segunda-feira, 31 de outubro de 2011
XXIII SEMANA DA EDUCAÇÃO AMERICANA
Show com Trovadores Urbanos finaliza XXIII Semana da Educação de Americana
Autor: Gustavo Soares
A XXIII Semana da Educação terminou na noite da ultima quarta-feira, 27/07/11, em alto astral ao som do grupo “Trovadores Urbanos”, no Teatro de Arena “Elis Regina”. Para animar a recepção dos educadores, a contadora de história Cristina Lazaretti exibiu um vídeo com memórias fotográficas das unidades. Os professores que cursaram LIBRAS no "Mãos que Acolhem" também se apresentaram no evento.
Dr. Mario Sergio Cortella, um dos mais esperados para a semana, abriu a primeira palestra de ontem. Cortella já foi secretário de Educação de São Paulo e secretário Adjunto de Paulo Freire, considerado um dos maiores educadores que o Brasil já teve. Cortella ministrou a palestra “A Arte de Liderar” e abordou assuntos como a necessidade de pensar e sobre docentes líderes de processos pedagógicos, mas a base da conferência foi as cinco competências necessárias no aprendizado: abrir a mente; elevar a equipe, inovar a obra, recrear o espírito e empreender o futuro.
“Nos últimos 20 anos o Brasil está saindo da miséria educacional. Estamos começando a decolar quanto à qualidade do ensino no país. Vejo como um processo positivo”, explica Cortella e acrescenta que líder é aquele que inspira, anima e motiva seus subordinados. “Todos temos algo que fazemos melhor, precisamos desenvolver a nossa competência”, diz.
E ainda narrou fatos que ocorreram durante os 17 anos em que trabalhou com Paulo Freire. “Ele corrigia sem ofender e ensinava sem humilhar, ele era meu líder, além de meu chefe. Aprendi com ele que é necessário ter humildade pedagógica para liderar”, finalizou Cortella.
Antes da palestra da tarde, o professor João Francisco Simões agitou o teatro com os monitores do projeto “Nossa Escola é 10”, durante a ginástica laboral. Dr. Celso Vasconcellos iniciou a palestra “O Professor Como Sujeito de Transformação” e falou sobre qualidade de ensino e qualidade do professor.“Uma boa escola se faz com professores capacitados e um ensino de qualidade”, explica Vasconcellos.
Ao final do evento, os educadores e convidados puderam curtir e se divertir ao som do grupo Trovadores Urbanos. “Avalio a semana como um verdadeiro sucesso e conquista para os professores, pois todos saíram falando muito bem das palestras escolhidas, do conteúdo e da organização do evento”, explicou o secretário Luciano Correa. Ivanilde Moura, professora e responsável pela contratação dos palestrantes, agradeceu o secretário e o prefeito Diego De Nadai e disse estar maravilhada com a qualidade encontrada no evento. “O segredo da tecnologia é produzir muito com menos recurso, mas quanto mais próximos nos tornamos da técnica, estamos mais distante do humano”.
Fonte: www.portalamericana.com
domingo, 30 de outubro de 2011
Experiências Pedagógicas Inclusivas
Atividade 1: Jogo computador (Scooby Doo e Salsicha)
Atividade realizada na sala de AEE - Atendimento Educacional Especializado
1. Dados de Identificação:
Aluno: H. 4 anos – Autista, tem dificuldades em registrar atividades e suas habilidades estão voltadas para a área lógico matemática.
Site: http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/levar-scooby-ate-salsicha/
Atividade do site: Atividade de agilidade/lateralidade
Período de desenvolvimento da atividade: 1 aula
2. 2. Características sensório-cognitivas exigidas para a realização da atividade:
• Discriminação visual
• Orientação espacial
3. Habilidade a ser desenvolvida:
· Desenvolver a coordenação motora, utilizando o mouse:
· Capacidade de atenção e concentração.
4. Objetivos:
· Favorecer o desenvolvimento da percepção visual, da coordenação visomotora e espacial, da coordenação motora e da atenção e concentração;
· Interagir com a tecnologia.
5. Conteúdo: Movimento
6. Desenvolvimento da atividade: Explicar para o H. o objetivo do jogo e como jogar: Scooby Doo e Salsicha são amigos inseparáveis e agora estão metidos em outra confusão.
Neste jogo, você terá que ajudá-los em uma aventura onde o Scooby Doo precisa conseguir chegar até o Salsicha, passando por vários obstáculos e desafios. São vários níveis de dificuldade diferentes, conforme você vai passando as fazes o jogo fica mais emocionante e com muitas novidades.
Mostre que é um aventureiro e não tem medo de assombrações para vencer este super jogo! Use as setas do teclado para controlar o Scooby Doo.
Neste jogo, você terá que ajudá-los em uma aventura onde o Scooby Doo precisa conseguir chegar até o Salsicha, passando por vários obstáculos e desafios. São vários níveis de dificuldade diferentes, conforme você vai passando as fazes o jogo fica mais emocionante e com muitas novidades.
Mostre que é um aventureiro e não tem medo de assombrações para vencer este super jogo! Use as setas do teclado para controlar o Scooby Doo.
7. Estratégias de acompanhamento da atividade: Acompanhar e pontuar as dificuldades do aluno, para possíveis intervenções.
8. Observações: O H. teve dificuldades, pois, não consegue clicar no mouse e olhar para o monitor do computador ao mesmo tempo, então num primeiro momento revezamos as tarefas ele olhava para o monitor e pedia para eu clicar nas setas, em seguida trocamos os papéis, eu olhava e pedia para ele clicar. Ficou claro que ele adora jogos de computador, mas, tem muita dificuldade e isso ás vezes o deixa nervoso.
Atividade 2: Jogo computador (Sonic – Memória)
Atividade realizada na sala de AEE - Atendimento Educacional Especializado
1. Dados de Identificação:
Aluno: B. 4 anos – Autista, tem dificuldades em registrar atividades e suas habilidades estão voltadas para a área lógico matemática.
Site: http://www.sitedejogosonline.com/Jogo-Externo.php?id=5579
Atividade do site: Encontrar os pares das ilustrações
Período de desenvolvimento da atividade: 1 aula
2. 2. Características sensório-cognitivas exigidas para a realização da atividade:
• Discriminação visual
• Orientação espacial
3. Habilidade a ser desenvolvida:
· Desenvolver a coordenação motora, utilizando o mouse:
· Capacidade de atenção e concentração.
4. Objetivos:
· Favorecer o desenvolvimento da percepção visual, da coordenação visomotora e espacial, da coordenação motora e da atenção e concentração;
· Interagir com a tecnologia.
5. Conteúdo: Movimento
6. Desenvolvimento da atividade: Explicar para o Diego as regras do jogo (Encontrar os pares das ilustrações e prestar atenção ao tempo) e as ferramentas que deve usar (neste caso somente o mouse).
7. Estratégias de acompanhamento da atividade: Acompanhar e pontuar as dificuldades do aluno, para possíveis intervenções
8. Observações: Nesta o atividade o D. mostrou ter muita intimidade com este tipo de jogo, queria fazer rapidamente os pares, se concentrava, mas como no jogo de memória manual, sempre voltava a figura que ainda não havia encontrado o par para depois passar para outra. O som do tempo passando deixou que ele ficasse inquieto e nervoso. Ele conseguiu até o nível 2, não demonstrando dificuldades com o mouse.
Atividade 3: Jogo computador (Montar - Robô)
Atividade realizada na sala de AEE - Atendimento Educacional Especializado
1. Dados de Identificação:
Aluno: S. 4 anos – Síndrome de Turner, suas maiores dificuldades estão relacionadas a atenção, concentração, registros de atividades e esquema corporal, tem muita disposição na realização de todas as atividades propostas principalmente se envolvem cores e materiais diversificados.
Site: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=379
Atividade do site: Montar um robô com todas as opções disponíveis
Período de desenvolvimento da atividade: 1 aula
2. 2. Características sensório-cognitivas exigidas para a realização da atividade:
· Percepção de formas, cores e espaço
· Raciocínio lógico,
· Coordenação motora
· Relação parte-todo
· Orientação espacial
· Discriminação visual
3. Habilidade a ser desenvolvida:
· Desenvolver a coordenação motora, utilizando o mouse;
· Capacidade de atenção e concentração;
· Oralidade
4. Objetivos:
· Favorecer o desenvolvimento da percepção visual, da coordenação visomotora e espacial, da coordenação motora e da atenção e concentração;
· Interagir com a tecnologia.
5. Conteúdo: Corpo e movimento
6. Desenvolvimento da atividade: Será explicado a S. como deverá proceder durante a realização da atividade: Clique em play, escolha uma parte do corpo, após uma cor e clique em next para enviar para a máquina. Após selecionado todas as partes do corpo clique em start para a máquina fazer a montagem e open para visualizar, se a S. desejar poderá imprimir e levar para casa. OBS.: Todas as opções escritas em inglês serão apontadas para a S. até que ela saiba onde deve clicar, depois de algumas jogadas.
7. Estratégias de acompanhamento da atividade: Acompanhar e pontuar as dificuldades do aluno, para possíveis intervenções
8. Observações: A S. adorou o jogo, realizou a atividade por três vezes consecutivas, e como imaginei, na terceira vez já sabia todo o processo, mesmo sem saber ler. Todas as vezes que reiniciava o jogo, trocava as cores, modelos e acessórios e ria muito com o resultado final. Foi uma atividade muito produtiva, durante o processo fiz questionamentos sobre as partes do corpo, cores, tamanhos, etc..
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